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- 2008/02/16 ICT(IT, CT) 결합, 세계 일위 가능한 네가지 이유 (5)
- 2008/01/12 문화콘텐츠산업 향후 5년간 가장 유망한 직업 (펌) (2)
- 2008/01/08 KOCCA , 세계 문화콘텐츠산업 7대 트렌드 발표(펌)
- 2008/01/08 KOCCA, 2008년 국내 문화콘텐츠산업 10대 전망 (펌)
- 2007/12/14 문화산업 성장률, 전체산업 성장률을 앞지르다(펌)
우리나라 ICT(IT, CT)
적합도 탁월
l 한글 : 정보화 적합성과 정보처리 속도 측면에서 뛰어난 디지털 문자
l Finger Sensitive : 쇠젓가락 사용으로 자판과 마우스 감각 월등함
l 창조성 : 사계절이 뚜렷하고, 높은 교육열, 뛰어난 IQ
l 집중력 : 동양이 15% 앞서며 양궁, 골프, 바둑 등 세계 제일
우리나라는 ICT(IT + CT) 즉, 정보통신산업과 결합한 콘텐츠산업에서 뛰어난 능력을 보이
고 있다. 국토 규모, 인구, 자연자원 측면에서 보면 도저히 세계1등 국가가 되는 것이 불가능하지만 인터넷, 디지털을 기반으로 하는 지식기반사회에서는 세계1위가 가능할 것으로 전망하는 이유는 탁월한 적합성 때문이다.
첫째 뛰어난 우리 말 - 한글
정보화 적합성과 정보처리 속도 측면에서 우리말은 다른 언어들보다 월등한 장점을 지녔다.
“여기 휴대폰 한번 보세요. 천(ㆍ)지(ㅡ)인(ㅣ) 세 글자로 조합할 수 있는 모음이 수십 가지입니다. 게다가 젊은이들은 자판을 안 보고도 익숙한 손놀림으로 척척 문자 메시지를 보내죠. 세상에 이런 언어는 아마 우리말밖에 없을 겁니다.” 라고 밝히고 있다.
또한 말레이지아 처럼 언어가 여러가지 이면 컴퓨터 입력 방식 부터 골치 아플텐데 우리는 단일한 언어를 쓰고 있다.
둘째, Finger Sensitive
유일하게 쇠젓가락을 쓰고 있는 나라여서 자판과 마우스를 움직이는 손의 감각이 월등하다.
세계적으로 한국, 중국, 일본, 싱가포르, 몽골, 베트남 등 약 15억명이 젓가락을 사용하고 있고, 그 중에서도 한국과 중국 일본이 80% 이상을 차지한다.
젓가락을 사용하면 손 바닥, 손목, 팔굽 등 30 여개의 관절과 50여개의 근육을 움직일 수 있는 반면, 포크를 사용하면 운동량이 그 절반밖에 되지 않고 대뇌에 주는 자극이 덜한 것으로 알려져 있다.
그렇기 때문에 젓가락을 사용하는 민족은 손의 근육이 유난히 발달할 수밖에 없고, 젓가락질이 뇌 운동을 촉진하기 하기 때문에 머리도 좋아지게 된다고 한다.
그 중에서도 한국 사람들은 일본·중국의 나무젓가락보다 훨씬 가는 금속으로 만든 젓가락을 사용하니 그 손재주 능력이 다른 민족들과 비교할 수 없다는 결론이다.
셋째, 창조성
사계절이 뚜렷한 것은 더울 때 덥고 추울 때 추워서 지능 발달에 더할 나위 없이 좋다. 세계최고의 IQ는 한국인 이라는 보고서도 이미 있다. 스위스 쮜리히 대학이 국민소득과 성장에 대한 민족 I.Q의 연관관계를 조사한 결과 우리나라에 이어 일본이 2위, 대만이 3위, 싱가포르4위, 5위가 독일 네덜란드 오스트리아 이태리 등으로 이어졌다.
또한 반도 국가로 대륙문명과 해양문명이 충돌하면서 끊임없이 융합을 만들어 내는 창조성은 우리만이 갖고 있는 장점이며, 유교적인 영향을 받아서 높은 지적욕구로 교육열이 높은 것도 뛰어난 창조성의 한 원천이다.
넷째, 집중력
조사 결과에 따르면 동양인이 서양인 보다 집중력이 15%가 높으며 그 중에서도 여성이 남성보다 10%가 높다. 인터넷을 기반으로 하는 창조산업에서 우리나라 여성이 뛰어난 역량을 발휘할 것이라는 추론이 가능한 부분이기도 하다.
* 참고 : 다음 신지식
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| “문화콘텐츠산업이 희망이자 먹거리 산업이다” |
젊은이들이 문화콘텐츠산업을 ‘장래 희망’과 ‘먹거리 산업’으로 생각하며 큰 기대를 걸고 있는 것으로 조사됐다.
한국문화콘텐츠진흥원(원장 고석만)은 차기 정부 출범에 앞서 향후 문화콘텐츠 산업 관련 정책수립을 위해 전국 15세 이상 34세 이하 남녀 502명을 대상으로 실시한 여론조사 결과 응답자의 95.4%가 ‘국가발전을 위해 문화콘텐츠산업 발전이 중요하다’고 대답해, 문화콘텐츠산업에 거는 젊은 계층의 기대가 매우 높은 것으로 밝혀졌다.
이번 조사는 여론조사 전문기관 한국갤럽조사연구소(소장 박무익)가 지난해 12월 22일부터 25일까지 4일간 전국 15세 이상 34세 이하 남녀 502명을 대상으로 인터넷을 통해 실시했다. 조사의 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±4.4%p였다.
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| ▲21세기 우리나라 새로운 성장 산업이 무엇이냐는 질문에 응답자의 27.3%가 ‘문화콘텐츠 관련산업’을, 26.7%가 ‘정보통신산업’을 꼽았다 |
응답자들은 21세기를 주도한 신성장 산업으로도 ‘문화콘텐츠산업’(27.3%)과 ‘정보통신산업’(26.7%)을 각각 1위와 2위로 뽑아, 미래 국가발전을 위해서는 이 두 산업에 대한 발전적 정책과 적극적인 지원이 필요하다는데 인식을 같이했다.
이러한 인식은 직업관에도 나타났다. ‘향후 5년 내 청소년들에게 희망을 줄 수 있는 유망직업군’을 묻는 질문에 응답자들은 ‘콘텐츠 개발자’를 40.6%로 가장 많이 꼽았다. 그 뒤로는 ‘IT전문직’(17.9%)과 ‘변리사 등 일반전문직’(15.9%)을 꼽았다. 문화콘텐츠 관련 분야 중에 취업을 희망하는 분야에는 영화(23.7%), 방송(20.1%), 음악(17.9%) 순으로 응답했다.
현 정부의 문화콘텐츠산업 성과에 대해서는 응답자의 52.6%가 ‘성과가 있다’고 응답했다. 그러나 ‘성과가 없다’고 응답한 사람도 47.4%에 달해 문화콘텐츠산업에 대한 정부 성과에 대해서는 긍정적 평가와 부정적 평가가 엇비슷하게 조사됐다.
응답자들은 이와 같은 부정적 평가에 대해 저작권에 대한 국민 인식을 개선 부족이 주요 원인으로 응답했다. 현 문화콘텐츠산업 발전 저해 요인으로 응답자의 43.2%가 ‘불법복제 등 저작권에 대한 국민 인식 부족’ 꼽았다. 그 뒤로는 ‘크지 않은 문화콘텐츠 국내 시장’(20.3%), ‘전문인력부족’(17.7%) 등을 꼽았다.
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▲문화 콘텐츠 산업 발전 저해 요인을 묻는 질문에 조사대상자의 43.2%가 ‘불법복제와 저작권에 대한 국민들의 인식 부족’을 꼽았다 |
그러면 젊은 계층은 차기정부에 문화콘텐츠산업 발전 방향으로 어떤 것을 제안했을까. 한류 지속·확산 방안에 대해서는 47.0%가 ‘전세계 누구나 인정하는 수준 높은 콘텐츠 제작’을 꼽아 질 높은 콘텐츠가 한류를 지속하는데 가장 중요한 방안임을 제안했다. 그 다음으로 가장 중요한 방안은 ‘장르와 지역 확대를 위한 정책 지원’(32.1%)을 꼽아 한류·지속 확산을 위해서는 콘텐츠의 질 향상을 위한 제작지원이 이뤄진 뒤, 장르 및 지역 확대를 위한 정책 지원이 필요하다고 인식하고 있는 것으로 조사됐다.
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| ▲한류 지속 · 확산 방안에 대한 응답 결과(좌)와 방송 · 통신 융합 관련 정부 지원 분야에 대한 응답 결과(우) |
방송통신융합에서 정부 지원에 대해서는 ‘전문인력 양성을 위한 사업 전개’(30.1%)을 가장 많이 꼽아 관련 분야의 인력 양성이 우선적으로 지원되어야 한다고 응답했다. 그밖에 국내기업의 수익창출과 수출확대(20.5%), 빠른 기술 개발 및 콘텐츠 제작에서의 고객의 요구 부응(20.3%) 등을 들었다.
문의 : 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀 이병민 팀장(02-2016-4040)
세계 각국 경쟁 심화 전망
한국문화콘텐츠진흥원(원장 고석만)은 7일 2008년 ‘국내 문화콘텐츠산업 10대 전망’을 발표하면서 동시에 올해 ‘세계 문화콘텐츠산업 7대 트렌드’도 함께 발표했다. 진흥원은 7대 트렌드에서 2008년도에는 세계가 콘텐츠 선점을 위한 치열한 각축전을 벌일 것이라고 전망했다.
콘텐츠산업 부흥을 노리는 유럽과 오일머니를 내세워 콘텐츠 시장재패를 나서는 중동 등 각국의 콘텐츠 패권 선점을 위한 경쟁과 동시에 글로벌 미디어기업들의 콘텐츠 확보 경쟁도 치열해 질 것으로 보여 진다.
또한, 보고서는 콘텐츠별 수용자의 세분화로 여성전문콘텐츠 등 개인 맞춤형 서비스형 콘텐츠의 성장과 휴대폰 등의 플랫폼 시장의 다양화로 인한 생활밀착형 콘텐츠의 성장이 기대되며, 새로운 비즈니스 시장으로서 세컨드라이프의 위상이 확대되고 10대를 대상으로 한 휴대폰 SNS(Social Network Service)가 늘어나면서 이런 세계를 활용한 글로벌콘텐츠기업들의 사업이 다각화 될 것이라 전망했다.
이밖에도 무료콘텐츠의 제공이 일상화되면서 무료 경제가 콘텐츠 시장에서도 확대될 것이며, 감성과 체험의 욕구를 충족시키는 체험문화와 체험콘텐츠가 확대와 저작권법 강화로 각국의 문화콘텐츠 보호 및 육성의 노력이 보다 강화될 것이라고도 보고서는 예측했다.
‘세계 문화콘텐츠산업 7대 트렌드’를 각각 요약해봤다.
1. 콘텐츠 패권을 잡기 위한 각국의 콘텐츠 진흥 경쟁 심화
2008년에는 적극적인 투자로 콘텐츠산업의 부흥을 꾀하는 유럽, 그리고 퓨전콘텐츠 시장을 노리는 일본, 오일머니로 세계 콘텐츠 시장재패에 나선 중동 등 각국의 콘텐츠 패권을 선점하기 위한 경쟁이 치열하게 벌어질 것으로 전망된다. 특히 2010년 베이징올림픽을 기점으로 중국 문화콘텐츠의 세계시장 진출이 본격화 되면서 세계 시장의 판도도 재편될 움직임을 보일 것이다. 국가 간 경쟁 외에도 글로벌 미디어기업들의 콘텐츠 확보 경쟁도 어느 때보다 격화될 것이다
.
2. 컴퓨터, 모바일, 인터넷 콘텐츠 시장의 진화와 수용자 세분화
비(非)휴대폰 업체의 모바일시장 진출이 본격화 될 것이며 실제로 애플의 아이폰, 구글의 G-폰 등은 앞으로 큰 성장을 거듭할 것이다. 또한 모바일 콘텐츠별 수용자의 세분화(segmentation)로 인해 개인 맞춤형 서비스의 성장 가능성도 예견된다. 디지털기술의 진화로 인터넷만 접속할 수 있으면 어떤 단말기로도 원하는 작업을 할 수 있는 사용 환경을 의미하는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 등도 일상화될 것이다.
3. 라이프케어 & 그린 콘텐츠 개발 붐
휴대폰 등 이동성 플랫폼 시장의 성장으로 e-Book, 구직, 부동산, 여행, LBS 등의 생활밀착형 콘텐츠의 성장가능성은 여전히 높을 것으로 전망되며, 특히 미국과 일본 시장에서의 10대를 대상으로 한 휴대폰 SNS(Social Network Service)서비스는 2008년 중요한 서비스 화두가 될 것이다. 또한 컨시어지(concierge), 라이프 케어(life-care) 등 다양한 분야로 로봇서비스의 적용분야가 늘어날 것이며, 환경보호를 기치로 내건 그린콘텐츠 시장도 개화 될 것이다.
4. 가상세계/SNS/UCC 기업들의 글로벌 활동 및 사업다각화
새로운 비즈니스 마켓으로서 세컨드라이프(second life)의 위상이 확대되면서 가상세계 시장에 구글 등 기존 인터넷 강자들의 진입이 새롭게 예견되는 바이다. 또한 SNS시장에서도 글로벌콘텐츠 기업들과의 제휴로 그 외연이 더욱 확장될 것이다. UCC시장에서는 기존의 강자 유튜브가 정치, 경제, 문화 등 다방면으로 위상을 높이는 가운데 ‘훌루(Hulu)’와 ‘니코니코(nicovideo.jp)’ 등의 대항마들도 출현할 것이다.
5. 콘텐츠시장의 새로운 화두, 프리코노믹스 패러다임
‘프리코노믹스(Freeconomics= Free+Economics: 무료경제)’가 콘텐츠 시장에도 폭넓게 적용될 것으로 기대된다. 공짜음반을 내놓거나 유튜브처럼 동영상 저장소를 무료로 제공하는 등의 무료콘텐츠 제공이 일상화 될 것이며, 신문과 IT업계로 확산되는 공짜콘텐츠 열풍도 지속될 전망이다. 플랫폼과 서비스 간 경계를 허무는 개방형 DRM도입도 확산되고, ‘알라카르테(A la carte)’와 직거래 활성화 등 수용자 중심의 콘텐츠 수용모델도 정착될 것이다.
6. 체험문화 및 체험콘텐츠 확산
감성과 체험의 욕구를 충족시킬 수 있는 엑스퍼테인먼트 혹은 터치테인먼트(Touch-tainment)가 기업들에게 주요한 이슈로 부각될 것이다. 먹고, 체험하며 즐길 수 있는 공간인 ‘이터테인먼트(EATertainment)’와 디지털 아이맥스 영화관도 지속적으로 성장할 것으로 예견된다. 또한 감성기반 콘텐츠의 적용분야도 확대될 것으로 보이는데 웃는 얼굴을 감지하는 얼굴 인식 기능의 디지털 카메라든지 사람냄새 나는 Human-oriented 디지털 기기들도 인기를 누릴 것으로 전망된다.
7. 저작권법 강화로 각국의 문화 콘텐츠 보호 및 육성 노력 강화
한국과 미국 그리고 중국 간 FTA의 주요 쟁점으로 ‘지적재산권’이 중요하게 부각될 것이다. 또한 전 세계적으로 큰 골머리를 앓고 있는 콘텐츠의 불법복제 및 유통 방지를 방지하기 위한 시스템도 확산될 것으로 보인다. 또한, 불법복제를 합법화시키는 한편 이를 법제적으로 방지하고자 하는 논의들도 활발하게 진행될 것으로 보인다. 자국의 콘텐츠를 보호하기 위한 외국 콘텐츠에 대한 쿼터제 강화 및 견제정책도 더욱 심화될 것으로 예측된다.
문의 : 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀 변미영 대리(02-2016-4044)
‘인간 · 건강 · 환경’이 새로운 문화콘텐츠 키워드로 부상 할 것으로 보인다.
한국문화콘텐츠진흥원(원장 고석만)은 7일 2008년 ‘국내 문화콘텐츠산업 10대 전망’을 발표하면서 2008년의 국내 문화콘텐츠의 첫 번째 전망으로 ‘인간·건강·환경’이 문화콘텐츠산업의 새로운 키워드로 부각될 것이며 이를 주제로 하는 콘텐츠가 강세를 보일 것이라고 예측했다.
진흥원은 인간을 위한 문화콘텐츠인 ‘Human-oriented 콘텐츠’시장의 성장세가 기대되며 특히, 인간의 오감을 콘텐츠 기술에 접목한 감성기반 콘텐츠가 확산될 것이라 덧붙였다.
또한, 진흥원은 10대 전망을 통해 아시아를 넘어 중동, 유럽, 아프리카 등 세계시장으로 한류가 지속적으로 성장해 ‘한류 2기’가 개막될 것이라 전망했으며, 우리 문화원형을 활용한 영화, 드라마 등의 콘텐츠생산이 늘어나면서 문화원형을 활용한 콘텐츠상품의 가치가 확대될 것으로 내다봤다.
이밖에도 △융합 미디어플랫폼 기반 서비스 활성화 △UCC의 진화형태인 Neo-UCC 지속 성장 △콘텐츠 수용자 파워 강화 △방통융합환경에 따른 법제도 정비 △문화기술(CT) 고도화 △휴대용 기기 활용 엔터테인먼트콘텐츠 고공성장 △콘텐츠 진화의 복합화 등이 이번 10대 전망을 통해 언급됐다.
진흥원이 발표한 2008년 국내 문화콘텐츠산업 10대 전망을 각각의 전망별로 간단히 소개한다.
1. ‘인간· 건강· 환경’키워드 기반 HE2(Human, Experience, Health & Environment) 콘텐츠 만개
‘인간, 건강, 환경’이 새로운 문화콘텐츠 키워드로 부상할 것으로 예측된다. 인간을 위한 문화콘텐츠 즉, ‘Human-oriented 콘텐츠’시장의 성장세가 기대된다. 특히 인간의 오감을 콘텐츠 기술에 접목한 감성기반(human-emotion) 콘텐츠의 확산은 눈여겨 볼만한 부분이다.
체험을 기반으로 한 엔터테인먼트 콘텐츠인 엑스퍼테인먼트(Expertainement) 시장은 체험 공간, 체험형 게임기 등의 시장 성장에 힘입어서 동반성장할 것이며, 두뇌 및 육체의 건강증진과 휴식을 추구하는 ‘Health-up’콘텐츠도 확산될 전망이다. 환경에 대한 관심이 높아지면서 도심의 문화 공간 혁신을 위한 공공디자인과 도시디자인 개선도 활성화 될 것으로 기대된다.
2. 아시아를 넘어 세계시장으로, ‘한류 2기’개막
2008년에는 아시아를 넘어 세계시장으로 한류의 지속적인 확장이 이루어질 것으로 전망된다. 2008년에는 기존 동아시아의 한류를 거점으로 아시아 문화콘텐츠 허브로 자리매김하는 것은 물론 중동, 유럽, 아프리카로의 ‘신(新) 문화 실크로드’ 개척도 활성화 될 것으로 보인다.
<대장금> 등의 드라마 이외에도 애니메이션, 캐릭터, 다큐멘터리 등의 콘텐츠도 중동, 유럽, 남미 등을 공략하여 소기의 성과를 올릴 것으로 예상된다. 문화콘텐츠 장르의 다양화로 ‘제2의 한류시대’가 개막될 수 있을 것으로도 전망되며, 만화 등 출판원작의 풍부한 소재 활용과 CG(Computer Graphic) 등 CT기술의 진화는 한류의 성장 엔진에 큰 자양분이 될 것으로 기대된다.
3. 융합미디어 플랫폼 기반 서비스 활성화 및 콘텐츠 시장 재편
2008년에도 융합미디어 서비스시장의 경쟁은 매우 치열할 것으로 전망된다. 특히 방송과 통신이 결합된 상품시장을 두고 방송과 통신 간의 경쟁이 치열할 것으로 전망된다. 또한 와이브로를 활용한 신규 서비스 및 헬스와 LBS(Location Based Service) 등 라이프 케어(life care) 서비스도 활성화 될 것으로 보인다.
콘텐츠 어그리게이터(Contents Aggregator, 이하 CA)는 2008년에도 콘텐츠 시장의 중요 키워드로 장르별로 CA의 성장 전망은 정보와 뉴스는 '네이버', UCC는 '다음', 게임은 'CJ미디어', 음악은 'M-net', 방송은 '온 미디어'가 부상할 것으로 예측된다.
4. 문화와 비즈니스 혁신을 추동하는 UCC의 진화, neo-UCC
UCC에서는 우선 20/80법칙의 진화형태인 ‘1% & 10% 규칙’이 확산될 것으로 보인다. 즉, 1퍼센트 혹은 10퍼센트에 해당되는 정치·경제·문화의 파워집단이 UCC콘텐츠 제작에 있어서도 동일한 힘을 가질 것으로 전망된다.
또한 용어선점효과와 새로운 비즈니스 효과를 노리기 위한 Neo-UCC 콘셉트를 가진 SCC(Seller Created Contents), YCC(Young-ja Created Contents) 등 파생 UCC군의 성장이 지속될 것으로 보인다. UCC마케팅의 3대 키워드인 3F(Fun, Fence, Fame) 즉, 제작 콘텐츠의 재미, 제작에 대한 낮은 진입장벽, 저작자의 돈과 명예 등이 보장되는 명성이 중요한 UCC 마케팅 트렌드로 부상할 것이며, 구전 즉, 바이럴(viral) 마케팅도 본격화될 것으로 전망된다.
5. 수용자 파워강화, ‘Contents-for-All’
2008년에는 소비자의 파워가 더욱 강화될 것이다. 저작권자와 소비자가 직거래 할 수 있는 모델이 인기가수들을 중심으로 등장할 것이며, EPG(Electronic Program Guide) 및 PVR(Personal Video Recorder) 등의 진화를 통해 채널과 방송 프로그램에 대한 선택권이 소비자들에게 지속적으로 넘어가게 될 것이다.
또한 그동안 음지문화로서 취급되었던 비주류 소수 문화자, 컨슈뮤턴트(Consumutant ; 돌연변이 소비자, 별난 소비자)인 마니아집단 오타쿠(Otaku), 사이버공간에서 유희(놀이)를 즐기는 존재인 디지털 루덴스(Digital Ludens) 등이 부상하고 자신을 표현하기 좋아하는 퍼블리즌(Publizen)이 새로운 엘리트 집단이 될 것으로 예측된다.
6. 방통융합 환경에 따른 법·제도 정비
글로벌 시장으로의 문화콘텐츠산업의 도약을 위해서 산업분류 체계의 중요성이 심각하게 대두될 것이며, 문화산업의 전반적인 진흥을 위하여 문화산업진흥기본법의 개정이 예상된다.
또한, FTA체결 이후 저작권법 개정을 통해 기존의 저작권법이 강화되면서 특히 온라인서비스사업자(OSP: On-line Service Provider)의 책임 강화와 관련하여 논란이 있을 것이며, 방송과 통신 및 온·오프라인 사업자 간의 갈등을 봉합할 수 있는 정부차원의 지원제도도 활성화될 것으로 전망된다.
7. 문화원형 활용 콘텐츠상품의 가치 확대 및 관광벨트 조성
2008년에도 문화원형은 중요한 콘텐츠 소스로서의 역할을 할 것이다. 2008년에 방영되거나 제작 예정인 문화원형 활용 드라마로는 <세종대왕>, <홍길동>, <일지매>, <단군> 등이 있으며, 영화계에서도 복고소재의 영화들이 지속적으로 제작되고 있다.
영상콘텐츠 외에도 다양한 분야로의 문화원형 활용도가 증가할 전망으로 텍스트 기반 콘텐츠(소설류), 게임 캐릭터, 의류 등으로 활용 폭이 더욱 증대될 것이다. 문화원형을 활용한 관광 상품의 성장도 기대되는데, 실제로 지역이 가진 고유한 문화발굴과 관광지 조성과의 연계가 활성화될 것이며, 테마가 있는 스토리텔링 기반 관광문화 개발도 활성화 될 것이다.
8. 문화기술(CT) 고도화 및 문화산업적 성과 견인
애니메트로닉스(Animatronics = animation+electronics+make-up), 필름 없는 영화관 시대를 표방한 디지털 시네마가 본격 도입 등 CT기술의 일상성이 증대할 것이다. 또한, 기술적 편리함을 넘어선 감성과 페미니즘을 지향하는 CT기술 개발이 본격화 될 것이며, 해외문화제 복원기술 전수와 3차원 영상기술 수출 등 새로운 테크(Tech)한류를 선도하는 첨단 CT기술들이 만개할 것으로 예측된다.
9. 휴대용 기기 활용(movable) 엔터테인먼트 콘텐츠 고공성장
휴대용 기기를 활용한 엔터테인먼트 콘텐츠시장의 고공비행이 국내외적으로 지속될 것으로 예상되며, 특히 국내 시장은 휴대폰 게임, 벨소리 등의 엔터테인먼트 콘텐츠와 UCC기반 콘텐츠가 활성화 될 것이다. 택배 정보나 맛집 찾기, 휴대폰 결제를 활용한 아이디어 형 서비스 및 콘텐츠 등도 성장가능성이 높으며, 신문과 책 등 텍스트 기반 올드미디어의 휴대기기로의 수렴도 가속화 될 것이다.
10. 콘텐츠 진화의 복합화, 분리(decoupling)와 융합(convergence) 공존
콘텐츠 또한 플랫폼과 마찬가지로 분리와 융합을 통해 새로운 형태로 진화할 것이다. 우선, 고도화된 사회 속에서 미니멀리즘을 추종하는 세대인 이른바 ‘M세대’와 복잡한 기능과 디자인의 군더더기를 없앤 미니멀(minimal) 콘텐츠가 인기를 얻을 것이다. 또한 기존의 네트워크(미디어)종속적인 성격을 탈피하여 콘텐츠의 독립적 특성이 더욱 강화될 것이며, 서로 다른 성격의 콘텐츠들이 합쳐져 새로운 가치의 콘텐츠를 생산(매쉬업 콘텐츠: Mash-up Contents)하거나, Advanced-OSMU 등의 진보된 OSMU 개념이 등장할 것으로 기대된다.
문의 : 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀 변미영 대리(02-2016-4044)
| 한국문화콘텐츠진흥원 ‘문화산업의 경제적 파급효과’ 연구 발표 |
1990년부터 2003년까지 14년간 국내 문화산업 성장률이 전체산업 성장률보다 액 1.5배 앞선 것으로 조사됐다.
한국문화콘텐츠진흥원(원장 고석만)은 ‘문화산업의 경제적 파급효과’에 대한 연구결과 발표에서 1990년부터 2003년까지 14년간 우리나라 전체산업 산출액이 417조원에서 1,740.9조원으로 4배가 늘어나는 사이 문화산업 산출액은 19.7조원에서 118.8조원으로 6배 이상의 성장세를 이어나가고 있다고 밝혔다.
이날 진흥원이 발표한 ‘문화산업 경제적 파급효과’ 연구결과는 우리나라 문화산업의 현황과 시장규모, 산업특성 및 연관구조 등 체계적 분석을 통해 이뤄졌다.
진흥원은 이번 연구결과에서 우리나라 문화산업 산출액 증가세 외에도 전체 산업대비 문화산업의 산출액 비중도 4.7%에서 6.8%로 증가 추세를 보이고 있다고 밝혔다. 특히 방송, 광고 등 문화서비스업 비중은 2.5%에서 5.2%로 2배 이상의 비약적 성장을 이룬 것으로 조사됐다.
같은 기간 일반 제조업이 197.2조원에서 746.5조원으로 약 3.8배 산출액 증가를 보인 것에 비해 전체산업대비 산출액 비중이 47.3%에서 42.9%로 오히려 줄어든 것과 비교하면, 우리나라 전체 산업에서 제조업의 경제적 비중은 점차 감소되고 있으며 문화산업의 비중은 점차 증가되고 있다는 것이다.
진흥원은 또한, 1990년부터 2003년까지 문화산업 부가가치액도 8.5조원에서 59.8조원으로 7배 이상 상승했다고 발표했다. 전체 산업대비 문화산업의 부가가치액 비중 역시 4.8%에서 7.8%로 상승세를 타고 있다. 반면, 동 기간 우리나라 전체산업은 178.3조원에서 767조원으로 4배정도만 증가했다.
보고서는 문화산업 관련 취업자 수와 전체 산업대비 취업자 수 비중도 함께 분석해 결과를 발표했다. 1990년 1548만명, 2003년 1733만명의 우리나라 전체 취업자 중 각 77.4만명과 124.8만명이 문화산업 취업자로 조사돼 그 사이 전체 산업대비 문화산업 취업자 수의 비중이 5.0%에서 7.2%로 증가한 것으로 조사됐다. 반면, 일반제조업의 경우 취업자 수와 전체 취업자 수에 대한 비중은 1990년 349만명(22.6%)에서 2003년 267만명(15.4%)으로 감소됐다.
한편, 보고서는 일본 현황에 비춰 향후 우리나라 문화산업을 진단하기도 했는데, 일본의 경우 문화산업 산출액이 2000년 88조엔이고 전체 산업대비 문화산업 산출액 비중이 9.2%로 한국보다는 높지만, 전반적인 문화산업의 증감추세는 유사한 것으로 나타나 향후 우리나라 문화산업 비중과 역할도 더욱 확대될 것으로 추정했다.
한국문화콘텐츠진흥원 고석만 원장은 “이번 연구결과에서 시사하듯이 문화산업은 우리나라 경제에 미치는 영향력이 상당히 크다”며, “이런 문화산업이 지속 성장하기 위해서는 정부의 적절하고 체계적인 지원과 기업차원의 과감한 투자가 필요하다”고 말했다.
자료 출처 CT뉴스
문의 : 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀 이병민 팀장(전화 2016-4040, yurifin@kocca.kr), 변미영 대리(전화 2016-4044, alliya@kocca.kr)
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